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자유게시판 ❛게임과 마케팅❜ 우리는 광고를 즐기며 할 수 있다.

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작성자 kyoungsilver
댓글 6건 조회 710회

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아마도 필자와 비슷한 또래거나 아니면 그보다 어린 세대에게 있어서 게임은 남다른 의미를 가질 것이다. 친구들과 PC방을 다니며 스타크레프트1을 했고, 임요환과 홍진호에 열광했으며, 철권의 풍신을 연마하기 위하여 조이스틱을 세차게 휘둘렀을 세대. 그들에게 있어 게임은 추억이며 놀이이며 공부를 강요하던 세상의 탈출구 였다. 하지만 언제나 학습에 방해가 된다는 이유로 우리의 부모세대들은 게임 그 자체를 부정적인 시선으로 보았다.


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하지만 지금은? 회사에 다니는 부장님도, 과장님도, 이사님도, 사장님도 게임을 한다. PC에서 현란한 움직임을 보이는 게임을 하지 않아도 스마트폰에 클래시 오브 클랜, 카카오프랜즈가 등장하는 게임을 한다. 과거에는 상상할 수도 없었지만 ❛게임은 이제 전세대를 아우르는 하나의 콘텐츠❜ 가 되었다. 


그럼 이제 필자가 하고자 하는 이야기를 하겠다. 사람이 모이는 곳 ❪수요❫ 에는 당연히 장사꾼 ❪공급자❫ 이 모이기 마련. 게임도 마찬가지다. 과거의 대형 개발사들이 과점시장(비슷하게)을 형성했던 것과 다르게 지금의 게임시장은 1개의 개인도 게임 콘텐츠를 만들어 판매하고 그를 통해서 수익을 올릴 수 있게 되었다.


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이렇게 게임시장이 커짐에 따라서 게임 자체를 마케팅의 수단으로 활용하는 사례도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 맥도날드 게임이나 나이키의 Run the city 가 대표적인 사례이다. 이러한 사례는 앞으로도 계속 증가할 것이며 필자 역시 텍스트, 사진, 동영상 콘텐츠를 넘어서는 마케팅 도구로써 게임이 각광받을 것이라고 예측하고 있다.


하지만 여전히 게임이 무슨 마케팅이 될까? 하는 의문을 품는 사람도 있을 것이다. 그에 대한 답변을 정리하면 아래와 같다.


1. 수익모델로써의 게임 사용자 분석을 통한 효과적인 마케팅 전략 수립.

2. 콘텐츠 소비가 아닌 콘텐츠 이용(활용)의 가치.

3. 광고가 아닌 게임으로 콘텐츠를 받아들이는 소비자.


1. 수익모델로써의 게임 사용자 분석을 통한 효과적인 마케팅 전략 수립.

— 게임은 비교적 쉽게 게임을 플레이하는 사람(게이머)들의 연령대와 타켓 인기를 확인할 수 있다. 앱스토어에 들어가서 게임랭킹을 보거나 PC방순위를 보거나 하는 식으로 말이다. 그리고 이렇게 얻어낸 정보를 가지고 우리의 타켓과 비교하여 인기가 많은 마케팅 수단으로써의 게임을 만들어 효과적으로 홍보할 수 있다. 


하지만 위 내용으로는 ❛게임이라는 콘텐츠가 더 적극적으로 마케팅 도구로 활용될 것이다.❜ 라는 필자의 주장을 뒷 받침 하기에는 부족하다.


2. 콘텐츠 소비가 아닌 콘텐츠 이용(활용)의 가치.

— 이 부족한 내용을 추가로 뒷 받침 해줄 근거가 바로 콘텐츠를 한다.❜ 는 것이다. 게임은 글을 읽고, 사진과 동영상을 보는 것과 다르다. 이 3가지 콘텐츠는 그를 소비하는 소비자가 보기만 한다. 물론 보는 과정에서 감정의 변화를 느끼거나 구매의 욕구를 느낄 수 있지만 그 전단계의 행동은 ❛그냥 본다.❜ 는 것이다.


하지만 게임은 다르다. 게임은 본다가 아니라 한다.❜ 라고 표현하는 것이 맞다. 사용자는 손을 쓰던, 발을 쓰던 보다 엑티브한 액션이 들어가기 때문에 우리는 게임을 한다. 라고 말한다. 이것은 마케팅을 하는데 있어서 매우 중요한 포인트가 된다. 소비자들이 자신의 광고를 단순히 보기만 하는 것이 아니라 간접적으로 체험하고 게임을 플레이 하는 동안 지속적으로 브랜드를 노출 시킬 수 있기 때문이다. 


앞서 말한 나이키의 Run the city 라는 게임을 예로 들어보자. Run the city 는 나이키+ 라고 하는 앱과 연동하여 미션을 수행하기 위해서는 특정거리를 이동해야 하는 일종의 땅따먹기, 타이쿤 게임이다. 이를 통해서 나이키는 게임을 하는 플레이어로 하여금 나이키라는 브랜드를 계속 노출하였다. 그리고 이후에 있을 마라톤대회에 대한 홍보는 물론 20~30대들의 참여도 크게 증가하는데 도움이 되었다.


3. 광고가 아닌 게임으로 콘텐츠를 받아들이는 소비자.

— 이게 가능한 이유는 무엇이었을까? 그것은 아마도 아직 소비자들이 게임을 광고가 아닌 게임 그자체로 인식하는 경향이 크기 때문일 것이다. 그렇다 우리는 게임을 통해 즐거움을 얻고 만족감을 얻는다. 반대로 광고는 광고의 홍수라는 지금 세대들에게 콘텐츠를 보는데 방해가 되는 방해물일 뿐이다. 서로 다른 개념과 반응을 보이는 이 두가지는 인간이 즐겁고 행복한 것을 찾는다는 본능에 따라 마케팅수단으로써의 게임을 광고가 아닌 게임 그 자체로 인식하게 만든다.


지금 도 활기를 띄는 ¹네이티브광고의 광고만 보아도 소비자들이 이것이 광고인지 아닌지 아리송하게 만들어 광고를 광고가 아닌 콘텐츠로 인지하도록 만든다. 게임은 이런 점에 있어서 오히려 네이티브광고보다 더 네이티브광고의 목적을 잘 달성할 수 있으며 자사의 브랜드, 상품을 보다 적극적으로 노출 시킬 수 있다는 점에서 이후 게임이 광고, 마케팅의 수단으로 사용되는 사례가 증가할 것이라고 생각한다.


하지만 1, 2, 3 의 근거에도 불구하고 필자 역시 마케팅 수단으로써의 게임이 정말로 활기를 띌 것인가? 라는 것은 확신을 하진 못한다. (물론 부정보다는 긍정쪽에 가깝지만...) 이유는 바로 게임은 개발이라는 단계가 필요하기 때문이다. 기간도 기획도 오래걸린다. 하지만 이런 허들을 극복할 수 있는 게임도 있다. 바로 ²HTML5 게임이다. 적당한 개발자가 약 1주일 정도면 만들 수 있다고 하는 (카카오측의 설명) 이 HTML5 게임. 만약 카카오 덕분에 HMTL5 게임이 보다 활성화가 된다면 우리는 마케팅 수단으로써의 게임을 그냥 볼 수 있을 것이다. (찾을 필요도 없다. 그냥 볼 수 있다.)

댓글목록

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선혀니님의 댓글

선혀니

글 잘보고 갑니다~

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주주동물님의 댓글

주주동물

요즘은 모바일로 게임을 쉽게 할 수 있어서 전보다 많은 사람들이 하는거같아요 ㅎㅎㅎ

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chenll님의 댓글

chenll

게임도 마케팅으로 잘 활용하면 사람들이 좋아할 거 같아용

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강한남자님의 댓글

강한남자

재미도 있고 마케팅도 할 수 있고 일석이조인듯

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sjskgo님의 댓글

sjskgo

소비자들이 게임으로 받아들이기때문에 거부감이 덜할거같구 좋은듯해요 ^^

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최혜진님의 댓글

최혜진

나이키는 모델도 잘고르고 마케팅팀이 일을 정말 잘하는듯~


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